來論|打機成癮不可怕?一特性或增未來競爭力

文/騏觀

隨着科技快速發展和互聯網普及,人們每天使用電子設備,尤其是玩電子遊戲的時間,相較以往已大大增加。近日筆者瀏覽報章及網絡時留意到,社會近期關注「打機成癮」現象及議員呼籲政府規管或作出措施限制打機等情況有所上升,因此感到有必要對一些普遍出現的迷思進行辨析。「打機成癮」被世界衞生組織(WHO)列為精神疾病的確不假,但這種「病」是否真的如洪水猛獸般可怕?家長與子女之間是否又忽視了某些矛盾位?這些問題都值得大家仔細思考。

據港專聯同中大7月10日發布的香港中小學生網絡遊戲成癮及精神健康狀況研究表明,超過三成學生曾「狂打機」長達5小時或以上,且青少年的情緒狀態及睡眠質素欠佳。研究數據指出,有31.8%的受訪學生表示曾連續進行網絡遊戲達5小時或以上,個別嚴重個案更連續高達60小時;亦有42%的受訪學生表示曾連續觀看視頻達5小時或以上,最嚴重者更連續高達90小時。調查結果顯示,整體受訪學生中有350名(12.6%)有網絡遊戲成癮傾向,中學組群(12.4%)和小學組群(12.9%)的網絡遊戲成癮傾向比例相若。

根據受訪學生的作息及精神健康自我評估,數據反映整體學生的情緒狀態平均偏差,有49.1%學生有中度至非常嚴重程度的抑鬱症狀;53.3%學生有中度至非常嚴重程度的焦慮症狀;62.8%學生承受中度至非常嚴重程度的壓力水平。

而隨着智能手機的普及,香港有一小部分青少年沉迷電子遊戲,就有讀者在接受點新聞訪問時表示,家中的子女為了打機廢寢忘食,不單影響日常生活,成績一落千丈,甚至錯過考進大學的最佳時間。

「打機成癮」或因有心結 早期徵兆不難察覺

譬如我們細閱以下個案,不難發現,其實在生活中,問題並非來源於打機本身:一位讀者楊先生(化名)有兩名兒子,長子今年20歲,中四開始沉迷電子遊戲,為了打機廢寢忘餐,不單不交功課,甚至不願上學,以致成績一落千丈,作為家長,楊先生試過不同的方法希望制止:他曾經沒收兒子的手機,可是兒子立即當場將手機搶回;試過關閉家中的Wi-Fi,結果兒子離開屋企,去到其他有Wi-Fi的地方繼續打機,令楊先生一籌莫展,情況一直持續,最終因成績太差,錯失進入大學的機會。

楊先生指,駐校社工無力協助,他曾經參加由NGO舉辦的學習班,在完成小組學習後,才有社工上門嘗試與孩子聯絡,現時長子的情況已經有改善,不再沉迷電子遊戲,並成功考進本地大學,未料升讀中一的幼子竟然也開始沉迷電子遊戲,令楊先生極為擔心。

楊先生又指,「打機成癮」一直存在,未見當局有任何具體的解決方案。他曾多次致函多個政府部門反映問題,要求加強措施,處理青少年使用手機、玩手機遊戲而產生的問題,無奈政府部門只是「機械地」建議事主參考網站的指南,他批評政府對問題並不重視,社會亦欠缺足夠的團隊及專業人士處理青年「打機成癮」問題。

在上述個案中,楊先生訴說了自己的遭遇,認為是社會處理及支援不足,自己又無力管教兩個兒子所致。但我們看深入一些便不難發現,其實更深一層的原因,可能是楊先生並沒有處理好與子女之間的家庭成員關係,最終導致出現這樣的結果。實際上,也許是倒果為因,楊先生長子是否因為學業上出現了困難,因此將打機作為課餘的一種心理調節手段,目前我們無從得知,但正如立法會議員陳沛良所言,「e世代」的管教方法宜疏不宜堵,從家庭源頭出發協助子女正確使用電子產品才是關鍵。

俗話說,「恐懼源於未知」。在與子女相處中,家長作為成年人,是否有足夠耐心和知識,去學習並了解相處之道,對未成年子女的成長,會有莫大影響。莫說是未成年人會經歷「打機成癮」的過程,即便如成年人甚至家長自己,又有多少人能保證自己完全沒有香煙/酒類/短視頻app成癮的問題?所以,與其執着於盯在結果上,不如反思一下,家庭成員之間是否有不和諧的情況,平時遇到問題又會否向家人傾訴?假如逃避家人的關懷與溝通是問題的成因,那麼顯然是「解鈴還須繫鈴人」的。另外,除了不夠了解子女所思所想,出現溝通失敗的情況外,也有家長並不了解電子遊戲本身,甚至出現了人云亦云,不知所云的情況。比如一談到手機遊戲,便只知道《原神》《傳說對決》等少數幾款遊戲,甚至有的家長根本無法說出任何一款遊戲的名稱,更對其玩法、機制、賣點等情況一無所知,因此和子女溝通起來便有雞同鴨講之感。

熱衷打機或並非壞事 擁抱「元宇宙」潛力大

雖然看起來「打機成癮」似乎只有負面影響,但實際上對出現這種特性的人來說,他們較常人更能保持長時間沉浸在虛擬世界中而不會感到不適,因此對他們來說,適應「移居」至未來「元宇宙」的難度,也相較目前普通人更為容易,甚至可以說是在生物學意義上提前進化出了「對虛擬世界的適應力」。因此,隨着未來人類社會不斷演變,如今認為的種種「不利」「缺陷」反而可能成為演化後的競爭優勢。正如新中國在成立之初,汽車內燃機設計製造水平落後美西方至少30年,如今卻因為提倡清潔能源靠電力驅動汽車而帶來的產業升級,實現了在電動汽車領域的彎道超車,不少內地品牌的新能源汽車甚至遠銷海外,實現了完全的國產化並達到世界領先水平,當初由於內燃機技術落後帶來的困難便迎刃而解了。

如果這個例子還不夠直觀的話,不妨考慮一下另一個就在我們身邊的實例:VR頭戴式裝置。一般人使用VR設備初期,會出現類似暈船浪一樣的症狀,被稱為「VR暈動症」,往往需要使用者通過相當一段時間的訓練,才能逐漸克服此症狀(亦有無法克服而放棄VR的實例)。而對於本身在打機過程中長期沉浸的人來說,戴上VR設備直接使用反而成了一件理所當然的事情,幾乎沒有什麼訓練成本和適應期。由此可見,並非如人們之前所體會到的,「沉迷打機」只會給人以負面觀感,實際上只要外部條件改變,同樣的事情可能會帶來完全不同的結果。

總的來說,要真正解決「打機成癮」問題,更需要的是兩代人之間找尋共同話題,恢復善意和理性的溝通,因而使得子女更多將注意力轉移到家人及學業方面,如果善加利用,更有機會在未來發展中佔得先機,為人類新的生活方式和職業生涯提前作好準備。

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